真实之触
Shannon Li
Cristina Vatulescu, Yana Makuwa
COLIT-UA 200, COLIT-UA 116
May. 5th, 2023
真实之触
Death Stranding 是由 Hideo Kojima 导演的游戏,设定在美国。死者搁浅在"Beach"上,变成被称为BT的活死人。当BTs consume活人时,会引发类似核爆的"voidout"。此外,一种名为timefall 的雨水令基础设施的时间流逝加速,让它们迅速崩溃。玩家扮演Sam Porter Bridges,负责为孤立的殖民地运送物资,用无线网络重新连接他们。Bridges公司的快递员与"Bridge Baby" (BB)建立精神连接,以感知BT。Sam作为"repatriate",在死后能够从名为”the Seam”的处于the living and the Beach 之间的地方返回,让他能在生者世界与Beach间穿梭。我会从这个游戏出发,来拆解Death Stranding想要告诉我们的事情。
在开始时,我希望讨论“object”。所谓object,是那些实在的,机械的物质吗?就德国哲学家Karl Marx 所述,所谓”唯物主义”中的matter究竟是什么呢?在Death Stranding中,玩家扮演Sam,作为一名快递员,重新连接整个美国。那么,为什么一定要是快递呢?在现实世界中的2019年,世界范围内出现了名为Covid-19的病毒。这种病毒因其严重性,让很多国家和地区不得不封锁与外界的往来。甚至于说不少大学也因此转而线上授课,New York University 也是其中之一。Covid-19让人与人之间的接触变得异常苦难,因为公共交通和大量基础设施均因为该病毒的影响而停运。而那时,哲学的尽头便由此涌现了。As Karl Marx mentioned in his article Theses On Feuerbach, “The philosophers have only interpreted the world, in various ways; the point is to change it.” 无论人如何去拆解那些形而上的符号,最终的问题一定会导向一个终点:今晚吃什么。
对于生活本身来说,它是超越于一切批判的真切。但不是以一种机械的,死板的方式去存在。而是说生活本身,本就以最为真切的形式展现了自我。如此,它既不是超越性的,也不是神秘性的。而是裸露的,必要的。快递员,并不是一个文艺作品经常会触及的职业。但是,对于具体的人类劳动来说,物流系统却又是一切形而上的价值的交换之根本。必然是快递员,因为对于生活本身的必然性来说,一切的思考在它面前全部脱下了外衣,赤裸地展现着他们的匮乏。今晚吃什么,这样的现实问题最终成为了击倒人们的沉重的一拳。因为物质而实在的世界不因人的意志而改变,这似乎也让我们的一切思考变得失去意义。这种荒谬的现实和今晚吃什么的哲学思考内部有着一种严重的冲突,因为不吃饭就会导致死亡。无论哲学家们对于世界的解释做何等的拆解,最终唯一实在的问题便只剩下一个,也就是“死亡”。为什么是死亡?在如此真切的,实在的生活之中,我们的生存如何触碰死亡?实际上,死亡,并不是于生存对立的状态。并且,现代人的死亡,是长久且普遍的。
我在2022年的一篇讨论modernity的文章中提到,modern people are dead。“Not because of our physical flaws, but because we live in a breeding ground of over-completeness” (Li, Modernity 16). 现代人不再能够对已有的建构造成任何颠覆性的冲击,因而他们死在了充斥着signs and simulacra 的世界中。在Death Stranding中,互联网由于timefall和BT的存在,无法再支撑起连接世界的重任。曾经那些近在咫尺的触感,如今却遥不可及。这对于经历过Covid-19的你我来说,正宛如昨日。而在当下的现实生活中,这种距离感,破碎感则恰恰是Death Stranding想要表达的东西。就直观的感受而言,这种死亡是时刻于我们接触的。对此最为直接的表现便是食品广告。
对于食品广告,它总是能直接的勾起人们的食欲。但是,那精心制作的食品广告虽说使用了真实的食材,但是它必然要将最终的视频发布,并以最虚假的方式展现那不在任何食客口中存在的完美食品。这便是法国哲学家 Jean Baudrillard 在他的书 Simulacra and Simulation 中提到的重要概念,也就是现代生活的死亡。Simulacra,是一个不断在进行的符号化过程。它不停地复制reality,然后在脱离reality的一刻,reality便随后消失。这对于在Covid-19时代生活过的你我来说过于平常了。当我们在上网课的时候,我们通过网络摄像头让一个身份的simulacra得以存在在一个本身不处于世界任何地方的网络空间。而在网络空间之中,没有任何人在那里,没有任何人参与了。最直观的表现便是让我们回想一下,网课中有多少人一边听课一遍睡觉?又有多少人一边听课一边玩电脑,浏览其他东西?这并不是一个远离我们的概念,这恰恰预示着我们的死亡。对于这个比喻的延申,死亡能够在这样一个充斥着sign交织而成的网络形成的世界中,直接替换了具体的人。对于identity来说,它作为一种抽象,却能够全方面地将自身成为它所代表的人的copy。但是,当identity建立的那一刻,具体的人便被抹去了。人被一切代表这个人的语义象征所取代了。在这个意义上,符号,或者说语言,已然成为了一切抽象的综合。也就是超越性。语言,在这个意义上便是具有超越性的。对于具体的 object,它必然需要被人的认识过程拉入符号和语言之中来进行叙述。但是,这种叙述却要依赖于一个完全与物本身的具体抽离开来的象征。这个象征在如此的条件下,便彻底地超越了物本身,而成为了一个独立的存在。
现代的网络生活本身就已经将叙事的媒介抽离出来,成为了一个独立于叙事的存在。例如,小说在描写一个基于我们语言和符号系统知识与经验的故事,电影在拍摄一个基于我们对符号印象的复制品。但是,它们从来都不是经验和印象本身。甚至于说,经验和印象,也就是语义象征,本身也将自己与具体的object抽离开来了。如此,基于经验的符号学系统,也就是语言,是不能够以一种本真的姿态去叙述 object 的。在这样的运行模式下,Baudrillard 的 simulacra 便如此显现了。Simulacra 是语言上的断裂,是signified与the thing in itself 之间根本的鸿沟。
在这种程度上说,我们的一切生活与我们自身的一切符号性的意识已经距离太远了。而这种距离,就是现实与符号的破碎。我们的生活已经被破碎的符号再生产填满了,那Covid19 的网课时光中,唯一能唤醒我们的心灵的,就是下课后在Doordash上点的外卖。从这种层面上来讲,我们的死亡恰恰就存在于the Symbolic之中。因为the Symbolic本身已经将自身从一切symbols中抽离开来,而成为了自身的复制品,成为了simulacra。符号也在不停地符号化本身,如同先前食品广告的例子。这就是符号的死,我们的死。我们甚至连the Symbolic 都无法接触了。一切那令人感到温暖的复制品填满了我们的一切生活。那么当我们如此这般死后,我们想要什么?
Zong! 是一部优秀的诗歌集,由M. NourbeSe Philip所著。在这个散文中,作者在尝试用诗歌进行叙事。Philip 力图使用破碎但成体系的语言去叙述破碎的记忆和感觉。这种对于“圆满”的趋近,就是对现代性的有力反抗。正如之前所提到的那样,符号的死亡也让我们的生活进入了纯粹抽象的深渊。但是,使用语言本身尝试对语言进行的革命,就能够解决这样的问题吗?
例如说,我们以Zong!中最具有特色的两篇诗歌来讲。Zong!#1和#4.实际上对于Zong!这类诗歌来说,我根本没有办法使用传统的quotation 来进行介绍。就描述而言,#1是一大堆在页面上随机散落的字母和由字母组成的音节。#4 是由一些 preposition 和conjunction 堆砌而成的诗。#4全文只有17个单词,而它们之中没有任何动词和名词。这篇散文之中,最主要的特点便是语言本身不是叙事的媒介,而是语言的使用本身就在叙事。
为何如此?对于语言和符号来说,它们是作为一种经验,一种判断力组成人们对世界的认知过程的。语言是孩童进入the Symbolic时对自我和他者的分别,这种判断让自我不得不使用一个语义象征来与他者进行分别。此时,孩童便远离the Real了。从the Real踏入the Symbolic 的过程就是一个transzendental体验。因为语言是基于符号学经验的,而学习语言的能力和对自我他者距离的判断是 transzendental 的,或者至少学习去判断的能力是transzendental 的。
但是,在语言的体验之中,包含了什么比语言还要高的东西。在先前的段落之中,我已经探讨过了语言是如何和object拉开距离,来成为某种高于object的东西的。然而,在这里,语言的体验并非是纯粹的语言。有什么东西混在了语言的体验之中。那就是mediation。符号的载体,也就是语言。在这里,语言并不是我先前提到的语义象征,而是语言作为承载语义象征的这样一个系统。Mediation,承载语言的媒体,比如书本,屏幕。在我题为 The Language of Play 的文章之中,我已经阐述了一位德国学者Friedrich Kittler的媒体理论的主要观点。“endless circulation, a discourse network without producers or consumers, which simply heaves words around” (Kittler 4). Media,承载着语言。而语言,又将object隐去。Endless circulation。对于汉堡包的广告,除了拍出来的那一刻会创造simulacra,在观众观看之后,对于汉堡包符号的学习也是一种simulacra。电影在拍摄的时候必然要确保观众看得懂。这个时候电影拍摄的就是对于符号经验的抽象,是又一层的simulacra。在这个意义上,语言就是套娃,不停的套娃。不断地让object消解,消解。然后在一个并不存在任何object的media之中,赋予其永生。符号的永生,语义象征的永生,就是我们的失语。所以我们就失语了,说不出话。语言是一种自由的天赋,但同时也是一种牢笼。我们不能够使用the thing in itself来进行描述。
对于某一种object 的象征的表达,是将object 本身完全抽象化的表现。哪怕是object已经被彻底地移除,我们也能够进行表达,言说一个object。这便是语言所赋予我们的自由。但是,哪怕是object已经赤裸裸地展现出来了,我们也不能够进行表达。这便是语言给我们的枷锁。因为我们必然要使用object的象征来描述一个object,来进行交流。如此,一个悖论就此出现了。确实有什么高于语言,高于object的语义象征。那就是语言作为一个框架,作为一个超越性的context。
Context,也就是上下文关系,包含了超越语言象征本身的内容。叙事本身是超越性的,对于叙事的理解必然要依赖于经验。在没有对被描述事物的经验之前,语言本身是不能够叙事的。语义的传达必然要依赖于某种经验。如此,符号和语言能够传达某些它自己之外的东西。Virginia Woolf was an English writer,在她的一篇短篇小说 The Mark on the Wall 之中,讲述了一个有趣的故事,一个给予误解的故事。主角认为墙上有一个nail,但是主角看不清楚。而在文章的最后,旁人指出了墙上的nail并不是nail,而是snail。判断墙上到底是什么东西的判断力是基于文章的叙事的,是基于语言的使用的。文章必然需要使用语言进行叙事。而正是nail 和snail 的两面性和同一性,让叙事超出了语言的范围。它让语言说出了它之外的东西,也就是一种误解。将snail误认为是nail的一种误解。但是,这种误解必然是基于叙事的。倘若说叙事已然表达出了它本身的全部,那么nail和snail的区分并没有任何意义。因为它们事实上,不论是语言上还是物质上,都不是同一个东西。但是基于语言的fiction就逐渐让context超载了。叙事本身,就是叙事。Fiction本身就是言说。倘若说这篇文章之存在本身就是一种叙事,那么它就是一种metanarrative。是对于context的叙事。但是它分明没有说任何context 的内容:这篇文章只能够在英文语境下起作用。语言的context不是叙事,因为叙事是不包含context的。Virginia Woolf 并没有对其中任何的内容进行系统性的讲解,但是作为作者,她知道读者会理解。这就是context。但是,语言本身就是叙事,因为语言能够言说它之外的东西,语言能够言说context。叙事本身超越了语言。
例如,无论是读小说,看电影。都无非是通过不同的方式去传达一个故事。但是媒介本身却包含了超越故事的东西。倘若是通过一个传统意义上的电影:那纯粹的视觉语言和不包含哪怕一句话的沉默。这墙上的nail于snail的区别根本上是无足轻重的。甚至于说,这故事没有任何幽默在里面,因为它缺少了文字的context。这种叙事,只能够通过文字去表达。文字在这里,本身就是叙事。这于Zong!也有着异曲同工之妙。符号本身就是叙事的载体,叙事并非仅仅通过符号和语言。也就是并非是我们使用符号进行叙事,而是对符号的使用本身就在叙事。媒体,本身就是context。所以语言言说了一种超越性,一种超过了语言和符号本身的chain of signifiers 的东西。
这准确上说是一种degradation。让语言本身成为叙事,让叙事言说其之外的内容。叙事本身就是叙事。对于讲故事的人来说,讲故事这个行为本身就已经言说了足够的内容,就已经言说了故事本身之外的内容:对于为什么要讲故事这个问题的回答。它不是故事,而是语言的超越性。为什么要叫做degradation呢?因为对于语言的使用,可以是无意识的,也可以是有意识的。在文艺作品的叙事之中,它必然是有意识的。作者有意地写下了那些内容。但是,言说之中却隐藏着无意识。因为作者无意识地使用了用于讲述内容的工具。例如说在Zong!之中,Philip 对于语言的应用,对于语言结构的突破的尝试,都是有意识的。但是,作者对于使用语言这一行为本身是无意识的。作者看起来有极大的自由,在尝试突破语言的边界和结构的限制上如此表现。但是,实际上她已经被限制了:她必须使用语言来进行对语言本身的反抗。这种精准的自我degradation就是一种后现代的,对于死亡的反抗。Philip不断地尝试突破语言的限制,去书写超越语言的叙事。在Philip的尝试中,语言本身不再成为任何媒介,而是说,语言的使用本身就是叙事本身。通过将诗篇中的单词混乱地摆放在一个页面上,语言的结构本身便被拆碎了。或者说,破碎的结构正是它叙事的一切。并不是Philip 无意识地尝试去使用这种模式去叙事,而是无意识地使用语言去叙事。即便叙事本身也是一种叙事,且语言的使用也是叙事。但是使用语言的言说却仍然是无意识的。这是一种反抗,一种蒙昧的反抗。在这个意义上,尝试突破语言限制的使用正是degradation。一种将超越性的叙事重新拉回语言的行动。这种反抗出之有因。
Jacques Lacan是一名法国精神分析学家,在他理论中,婴儿的出生意味着第一次出生,而婴儿在镜子中意识到了ego的存在,便是婴儿的第二次出生。在mirror stage后,婴儿不可避免地意识到了ego和other之间的最小差距,而不得不进入symbolic order。也就是那个充满着absurd others的世界。在这里,婴儿不得不意识到ego最终被限制在了the Symbolic 中,而被castrated (Johnston 2.4.1)。 NourbeSe Philip 意识到了这种无力感,这种不圆满的感觉。他们的思想被放置在了一个不能够逾越的监牢之中,因而不得不体验到这种匮乏:a Lack in the Real register。如上,在后现代的符号社会中,一切的叙事都被它的媒介所替代了。
对于语言来说,它所进行的叙事是一种根本上的不可能。在前文已经提到的关于语言本身就是叙事的概念,在这里展现了自身的断裂。Simulacra在这里并不仅仅是一个对于语义象征和the thing in itself 的 upgradation。它更是一个将语言本身抛在其后的跨越。对于语言来说,它本身的叙事不再是目的了。它做出了让步,它向后退了一步,然后让context取代了它的位置。叙事,不再是语言的专长,而是由语言和媒介同时努力的结果。那么,在这样的条件下,语言的努力看起来就不再是必要的了。也许语言是必要的,叙事必然需要通过语言来进行。符号在叙事之中有着不可或缺的作用。但是,叙事在这个条件上已经不再特殊。媒体本身就能够进行叙事。为何如此?媒体的叙事来自于媒体承载的语言,但是语言的叙事却是基于非语言的context。Context所依赖的,正是承载语言的媒体。如此,在一个叙事的过程之中,语言,媒体和context——我曾思考过把它称作经验——都是叙事的一部分。那么破碎和断裂又是如何展现的呢?
正是由于叙事如此的性质,导致无论如何去进行叙事,去尝试有意识地超越语言本身的超越性,也就是语言能够deliver context这样的一个现实,终究需要依赖于无意识地对于语言的使用。而在一切的符号的叙事之中,一切的context,或者是经验,都并非是object。在尝试使用语言所进行的叙事之中,没有任何可能去触碰到叙事本身:那样一个讲述某物如何如何的故事。某物从来就没有在任何符号的叙事之中存在,或者说哪怕它们存在,它们也并没有以自身原本的样貌显现。The Real 是不可接触的。语言的超越性正是如此准确地表现了它本身的局限性。正是由于它根本无法在任何程度上成为 object,它才能够成为超越性。断裂,正是如此,正是当我们意识到叙事本身没有在任何可能上触碰到生活之时。阅读本身便不可能了。因为阅读所依赖的一切,都是形而上的。哪怕是documentary film,它也总是与脱离符号的生活有着些许差异。叙事,是不可能的。在前文中我们已经提到过叙事的组成部分。而叙事的那些组成部分,从来就没有反映过object本身的样貌。断裂,正是如此。破碎,更是如此。断裂,是语言与现实之间的差异。破碎,是语言本身的不可能,是叙事本身的不可能。
这样的破碎和断裂,不得不让人们重新冷静地看待他们周围的一切。对于圆满的渴求,正是催生了Zong!这篇著作的原因。对于语言,对于符号作为超越叙事载体本身所进行的叙事化行为来说,则是更为超脱的追求。最终对于纯粹的,生存的追求。这也是在 Death Stranding 中,Bridges 力图使用一个类似Internet的Chiral Network。让所有人都回到那互相连接的美丽时代,回到那前现代的圆满之中。这样的尝试正是想要在语言之中找到一个锚点。在语言之中找到一个由语言所确立的锚点。例如说,就大多数人可能会问到的一个基本问题:生活的意义是什么?在此我们并不会对这个问题进行回答,而是说,这个问题的提出本身就已经回答了相当多的内容。对于生活来说,不必多提。但对于意义来说,就很是值得一提。意义,正是叙事。它是一种极具现代性的叙事。它是将events进行抽象的结果。对于某一项生活的行动而言,或者说activity来说,它能够被叙事这个现象本身就是说明它必然需要经过语言才能够进入叙事。因为一切的叙事都是语言的。那么,metanarrative正是对行为的一个抽象的结果。如此,意义便涌现了。但是意义并不是自在的,它不是生来就在那里。意义是依赖于语言的描述的。但是,在先前我们也提到了,叙事是语言的,但是叙事不是对the thing in itself进行的描述。恰恰相反,叙事是纯粹语言的。Metanarrative,也就是grand narrative,作为一种高度抽象,它依赖于对于事件的符号学解构。这个结构,又受限于语言的极限。对于意义而言,它本身就是符号的,因为它是对于events,对于human activities 的高度抽象。而抽象,又是依赖语言的,因为叙事就是语言的。正是如此,意义根本无处可寻。所以,断裂便充满了世界。但是,一个圆满的,不被语言与符号限制的美丽世界,是存在的吗?
回到 “Object”, 人们终于意识到那一切metaphysical matters最终都将我们放入了一个死后的世界。在那里,我们失去了身为婴儿的自由。在Death Stranding中,BB能够看到BT,也就是能够与the Beach沟通。BB就是Bridges从已死的产妇中取出的早产儿。而BT,Beached Thing,则是在人间死后,搁浅在the Beach之中无法真正死亡的人。这也是拉康意义上的圆满,婴儿生存在那完美的the Real register中。如此,倘若我们用拉康的理论对Death Stranding进行解读,则the Beach不得不被放在the Real register的位置上。一个不能够触碰,但却如此圆满的世界。极为讽刺的是,Death Stranding中,那类似Internet的Chiral Network本质上是将信息送往the Beach,然后在信息在the Beach中行走一段距离后再将之取出。但是,正常人根本没有可能活着来到the Beach。这也揭示了the Beach 作为the Real register 的不可接触性。
那么,Kojima 又做了些什么呢?既然语言本身就是叙事,对符号的使用就是叙事。但是语言本身的破碎也就意味着叙事本身不能够超脱于语言存在。Kojima 所做的,并不是单纯的叙事,而是叙事本身的体验。Death Stranding是一款游戏,一款video game。它并不是任何传统的,基于言说的叙事。而是某种基于context的体验。在我的文章The Language of Play 中,我对于游戏曾有过研究:“games are the most valuable activities that human beings can engage in” (Li, Game 7). 这是一条基于 a German philosopher Karl Marx 在他的书Capital中得出的推论。为何如此?
Chiral Matter是游戏Death Stranding中的一种虚构的物质。在游戏中,Chiral Matter作为一种资源,它的获取也是极其的简单:玩家只需要操控Sam 使用装载了Sam 血液的武器,真正的杀死那些半死不活的Beached Thing之后。地上便会凝结出大量的Chiralium。这些 Chiralium 的形状就像是将两个手臂从肘部到腕部平行摆放,然后将两只手互相向对侧伸张。两只手如此便形成了像是捧着什么的形状。我在游玩这一段的时候,很直觉的猜想便是捧着一个婴儿,但这只是基于我的context和经验做出的一种症状阅读罢了。虽然阅读本身,基于我们之前的推论,已然是不可能的了。至少,阅读是不可信的。但是,就这种context 的理解而言,Chiralium 取自于 Chirality。指的是两只手的对称性和差异性。左手和右手是同一个形状,但是却互相相反。在完全相反的差异之中,它们却又是相同的,至少在某个方向上看,它们总是持有某种拓扑上的共同点。手,在这个形式上,是一种差异和连接。差异在于一个人不能够于自己握手。连接在于一个人的右手和另一个人的右手在握手时,由于chirality导致的完美契合。
在进入到chirality 的讨论之前,手本身,便意味着什么。Kojima 决定使用手,这也是一种有意识的无意识言说。但是,我们先聚焦于手本身。手,就是人类劳动。无论是在虚拟作品还是在现实之中,人都在不断地进行着劳动。人的劳动在Marx的意义上创造价值。“A use-value, or useful article, has value only because abstract human labour is objectified” (Marx 129). 手,代表的正是人类劳动,一切意义上的人类劳动。在游戏之中,Sam 是一个快递员。他将物资送到每一个需要的人手中。而将这些物资投入使用,去创造什么,都是具体的人类劳动。Chirality,在它自身的差异与重复之中,能够找到一种能动性的社会关系。人的主观能动性。在游戏之中,Chiralium 是永恒的:它不会受到timefall 的影响。它总是以最为闪耀的,橙黄色晶体的形式存在。自人类存在之伊始,人的一切成就,一切神话、文学、艺术、哲学、科学所构筑出的那座宏伟的大厦。它是什么?它是人类劳动的成果。在这个意义上,它是非语言的。语言此刻便失效了。不是因为语言本身的局限性,而是人类劳动的超越性。人类劳动,正如在文章开头写到的那样,就是人的生存。生存是一切的唯一目的。这是我唯一能够坚信的真理,正是人的一切活动。这是人类活动的永恒的追求,就是永恒本身的建构。这便是语言的建构,意义的建构。
手是人的主观能动性,是人的抽象劳动。但是,游戏则是一切人的活动的总和。人类劳动创造价值,但是人类劳动同样创造了生存和一切生活的基石。在这个意义上,劳动是必要的,是生存的必需品。但是,倘若人类的生存必须品不再需要人类的劳动进行参与了呢?也许Chatgpt 和类似的那些AI在当下终于进入了人们的视野,但是这种自动化在人类历史上并不新鲜。早在工业革命时期,就有相当多的工人吵闹着说工厂和机器夺走了他们的工作。我们不妨再想一步,倘若所有的工作岗位都被那些自动化的机器替代了呢?人的劳动并非是一种必要,而是一种选择。但是,人不断地去选择劳动。因为此时,人的一切劳动都成为了游戏。是一种克服不必要困难的游戏。手,所指代的人类的主观能动性,并非仅仅局限于工作,而在一个更广阔的空间之中,达到永恒。人类历史成就的永恒。
接下来,Kojima 便摧毁了一切。历史成就的永恒并非是什么伟大的光芒,只需要站在光芒下便可以一劳永逸地解决所有问题。并非如此。相反,反而是一种毁灭。在前文中,我已经证明了语言是如何导致现代人的死亡的。在Kojima的游戏中,这种死亡不仅仅是对个人而言,更是整个世界的倾覆。是后现代的意义的匮乏。手,作为人类劳动的抽象,作为前语言的一种超越。它最终也像是其他那一切尝试超脱的尝试那样,失败了。永恒的建构,就是意义的建构。
这种建构由来已久,从耳熟能详笛卡尔的怀疑论说起。对于存在和真实的探求一直以来都是广大思想家激烈讨论的一个话题。但是,我们并不需要去知道讨论的结果是什么。仅仅是讨论这个行为本身,就已经说明了足够的内容了。真实,从不是那种简简单单地像是一只猫一样坐在那里。真实,总是以最虚假的面目示人。这样的断裂,和前面提到过的由于叙事所导致的断裂,是相似甚至很大程度上相同的。
如此,Death Stranding所反应的,正是在如此一个后现代的社会之中,人们如何面对那即将到来的洪水猛兽:那由于符号的破碎和主体的断裂导致的死亡,甚至让符号化的死亡都不复存在了,如此导致的BT的产生。空虚的无意义充斥了一切,吞没了实在的人,引发了voidout。但是,Hideo Kojima 的insurgency 并非是那传统意义上的strike,而是某种更为隐秘的尝试。如前文所述,语言本身成为了叙事,那么语言的叙事还重要吗?也许并非是重不重要的问题,而是语言本身到底能够传达什么的问题。一切的符号化都依赖于语言的符号化。语言应当说是一切的符号。但是,正是如此,才引发了最终的voidout,引发了最终的符号的死亡。这是最讽刺的一点,我们用以构建世界的一切的工具,反过来让我们失去了理解一切的根本。语言并不是可靠的,它也从来没有可靠过。
在这样的前提下,Kojima的insurgency便是如此的宝贵:我们尝试在一个语言的监狱之中找到一些出路,找到一些真实的可靠的东西。我们的生存,就是对符号的insurgency,就是对Object的探索。那么,object便涌现了。玩家扮演的Sam背着那些物资,走遍千山万水,来到一个人的家中时,这比任何Internet上发来的信息都要更加 “real”。这些物资,是真正比一切符号的东西更为真实的东西:今天的晚饭。Internet 作为几乎所有人都能够接触到的,一种看不见摸不着的 object,它却催生出了最为虚假的 network,也就是simulacra。它正如语言一样,作为一种castration,让人们不得不遵循它的意志。这也是Zong!最终作为一个失败的“越狱”尝试的案例的原因。
Kojima 所做的,是一个电子游戏。游戏,作为一个媒体,它确确实实也在实行我在前文所提到的那些功能。叙事,并且不仅仅是我在文章中提到的那些“故事”。游戏,是一种体验。当然也许在英文的语境下,言说“体验”和言说“经验”没什么差距。我想,如此语言传达context的功能也就展现了。第一个体验,强调的是event和与之对应的actions。而第二个经验,强调的是一种经历,和经过验证的判断力。游戏在这个条件下,指的是第一个体验。我迫切地想要去在这篇文章之中展示游戏作为媒体所拥有的,击碎一切符号直接贯穿先验体验的能力。游戏的媒体,所进行的叙事是根本上颠覆性的。媒体本身就是叙事,而游戏的体验是纯粹的,而不是符号的。游戏在实践意义上是透彻的,根本上的一种对后现代死亡的革命。但是由于篇幅原因我并没有办法阐明。到此,也就是我们对the real touch的感知的旅程的终点了。
Death Stranding,是后现代社会在符号重压下的voidout,是我们一切的知识,经验,理性的彻底崩盘。语言的极限就是符号的极限,它必然会让我们失去所有能够站立的地板,失去一切能够存活的空间。让我们彻底地否认,毁灭。后现代,就是voidout。Kojima在游戏中所表达的并非是简单的送货,而是一种实践。一种实践意义上,对一切哲学的insurgency。是 strike,是 unite,更是去行动。DO something。一切的哲学都在此失效了,语言的边界也无足轻重了。生与死,真与假,交织的网,最终破裂了。因为它一开始,就不必要存在。用双脚去两次踏入两条河流,然后走入泥泞的土地。将我们的晚饭,送到我们的家门口。
而这,便诉说了Death Stranding中的两次explosion与两次death。
“Once there was an explosion. A bang which gave birth to time and space. Once there was an explosion. A bang which set a planet spinning in that space. Once there was an explosion. A bang which gave rise to life as we know it. Once there was an explosion. And it was our last” (Death Stranding).
其中,有一次爆炸,带来了时间与空间,也就是一切的“life”.随后,有一次爆炸,摧毁了一切,是一切的“死”。在婴儿的生活中,也有两次爆炸。第一次,婴儿离开了母体,第二次,婴儿经历了mirror stage。第一次爆炸让给予了婴儿生命,第二次爆炸让婴儿死去,因为婴儿不得不走入那无尽痛苦的the Symbolic之中。但是,在第一次爆炸中,婴儿也如此死去了,因为婴儿失去了那最为真实的世界。在第二次爆炸中,婴儿也获得了新生,因为婴儿终于见到了那一切由生灭与真假交织的存在,以最裸露的形态展现着自我。这便是Death Stranding 中的 object,那便是我们的晚饭。
引用
“Death Stranding.” PlayStation 4, Kojima Productions, 2019.
Baudrillard, Jean. “Simulacra and Simulation.” University of Michigan Press, Jan. 1995, https://doi.org/10.3998/mpub.9904.
Johnston, Adrian. “Jacques Lacan.” The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2023 Edition), 24 Dec. 2022, plato.stanford.edu/archives/spr2023/entries/lacan. Accessed 22 Mar. 2023.
Li, Shannon. “The Language of Play; Understanding the Role of Games in Media and Education.” 2022. New York University, unpublished paper.
Li, Shannon. “The Thing We Lost in Modernity.” 2022. New York University, unpublished paper.
Philip, M. NourbeSe, and Setaey Adamu Boateng. Zong!: As Told to the Author by Setaey Adamu Boateng. Wesleyan UP, 2008.
Woolf, Virginia. The Complete Shorter Fiction of Virginia Woolf. Houghton Mifflin Harcourt, 1989.