我的关卡设计思路
当我需要设计一个全新的关卡时,我会首先关注这样几个内容:
背景: 这个关卡是一个什么样的世界?
规模: 游戏流程希望持续多长时间?
体验: 我们希望带给玩家什么感觉?
草图
在得到关于我们游戏即将制作的下一个关卡将以矿洞为主题时,我兴奋地开始查找一些我可以起草的方向。我尝试获取大量关于“矿洞”主题的氛围感受。我想,一个幻想中的矿洞,可取的方向可以包含那些发着光的矿石、巨大而炙热的岩浆和夸张的开采和冶炼设施。整个地图的规模,我控制在200-300米边长的空间内。
在迭代1的时候,我打算以一个巨大的隐秘的紫晶矿洞作为关卡最终的秘密,将紫晶矿洞内外的氛围做出巨大差异。就像是这里的工人正在进行开采,而他们遭遇了紫晶矿洞中一个难以撼动的可怕存在。不过这会让关卡中心的目标全程对玩家不可见,一个隐秘的最终关卡空间在这种情况下不是一个很好的选择。
于是后续的迭代2我打算以一个大型的开采装置作为关卡的核心锚点,并围绕它设计路径,并包含少量探索用的空间。当玩家进入地图的时候,需要穿过一片狭长的甬道,然后首次看到那巨大的开采装置,然后围绕着它,逐渐发现更多的空间,最终来到装置正在开采的紫晶墙。但这个开采装置并没有大到能撑起一片巨大的矿洞空间。
迭代3尝试通过桥梁划分出左右两个区分明显的空间。这样就可以在实际的游戏流程中,预留出关卡在任务结束后,二次探索的空间。
迭代4探索了一个巨大的冶炼装置,柱状的冶炼装置贯通整个矿洞内的空间,并让整个矿洞在探索过程中能够不断带给玩家新的景观和获得感。鉴于这个关卡的最终战斗单独设计了特殊的玩法,因此最终我们将之前几个迭代一直存续的紫晶矿洞单独摘出,在后续需要的时候单独制作。
看起来不错!
白盒
在接下来的白盒过程中,我会着重验证整个关卡的尺度和节奏。玩家移动时的重量感、景观的framing;战斗、任务、玩法要如何在这样一片空间中有机结合起来。
迭代1
在首个白盒制作完成之后,我们终于有机会将我们的角色投入到地图中,试着调试一下角色移动的重量。作为我们游戏第一个适配3D自由视角跑图的地图,我们也在这个白盒上进行了多次测试,得到了我们角色3C系统的黄金标准。基于这套黄金标准,工作室在后续的地图开发中就有了正式的protocol。
当然,首个白盒在确定了这些内容之后,就迎来了它的迭代。目前可以得到它的一些问题:入口进入后,几乎所有的空间都在狭长的通道中,这种缺少喘息的感觉会让实际跑图相当压抑。尤其是入口内,向右转的一段距离内,其实跑图的感受是相当无趣的。它缺少那些能打动人心的动态。
为了让整个关卡在跑图和探索的过程中获得更多的呼吸感,我以此为目标进行了迭代。
迭代2
在确认我们白盒的方向后,就可以将白盒投入实际细化了。
灰盒
在这一步中,我将测试场景的感受、氛围。我也会关注物体细节上的尺寸和布置,确保我们能将玩家的注意力保持在恰当的地方。
灰盒需要对玩家实际的行走范围进行详细的规定,很多时候,关卡中会出现一些实际并不能通过的区域。这些区域在灰盒中就会被恰当地解释,并为我们工作室才华横溢的关卡美术提供不少灵感与发挥空间。
在对灰盒的后续调整中,我有了更多机会将关卡打磨地更加“实际”。在这个过程中,我和我们出色的美术设计团队一起不断修改和反复改进,直到最终成为在正式游戏中的版本。
我多次向我们的美术团队表达我有多么喜欢这些岩浆,以至于我在灰盒中把水的材质换成红色来让它们能够流动LOL。
















